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Gamificación

¿Cómo Gamificar la Lectura?

Todos los aspectos vinculados con el aprendizaje puedes pasar por un proceso de gamificación. Gamificar la lectura será un interesante modo de motivar a nuestros alumnos mientras mejorar su habilidad.

gamificar lectura

LibroJuegos, el Orígen de la Gamificación de la Lectura

En la década de los años 80 existía una línea editorial que apostaba por crear un híbrido entre juego y lectura de aventuras. En estos el lector podía escoger la dirección de la historia a medida que iba avanzando en la lectura. Estos libros, denominados comúnmente como “de escoge tu aventura” situaban al lector como el protagonista activo de la historia que se narraba.

Queda claro, entonces, que este aspecto está directamente relacionado con el proceso de gamificación ya que permite incidir en la motivación del lector y por tanto, conseguir que quede atrapado en la misma historia.

Hoy en día, gracias sobretodo a todas las nuevas tecnologías este proceso ha avanzado mucho. Aunque siempre es positivo conocer cuál es el inicio de toda metodología.

¡Consigue que tus Alumnos Lean Más y Mejor!

Gamificar la lectura es un proceso metodológico que ayuda a conseguir que los alumnos estén motivados, contentos e interesados en aprender a leer.

Para garantizar el éxito de este proceso, se debe presentar la lectura como un reto lleno de sorpresas, logros y mejoras. Esto permite avanzar en el aspecto de leer sin que el alumno sea consciente de sus propias mejoras.

Cabe destacar que para el docente será tan importante la lectura como proceso mecánica, es decir, la velocidad lectora, la entonación y todos los elementos que la componen. Como la lectura como proceso comprensivo, por ello el modelo de gamificación de la lectura que se aquí se presenta tendrá en cuenta ambos aspectos.

Gamificar la Lectura como Objetivo

El objetivo, claro está, es convertir el tiempo de lectura en un momento entretenido y significativo, que además permita a los niños y niñas disfrutar del proceso lector.

En este modelo de gamificación se provoca la participación de todos los alumnos por igual. Además, necesita de una continuidad en el tiempo ya que todos los alumnos deben realizar las fases de este juego por lo que requiere seguramente más de una sesión.

Entendemos que si el objetivo es gamificar la lectura, la actividad que se presenta funciona como guía que puede ser adaptada a las necesidades de cada contexto.

Gamificar las Primeras Lecturas – Ciclo Inicial de Primaria

A continuación se presenta una experiencia para gamificar las primeras lecturas en el Ciclo Inicial de Primaria. Por tanto, dirigida a los alumnos de primero y segundo. Para poder comenzar, los alumnos escogen una lectura, ya sea un libro o un texto que se esté trabajando en el aula.

Sin embargo, el docente asignará un rol a cada uno de los alumnos. Dentro de este juego existen 4 roles diferentes:

Gamificar Lectura: el Detective

Los alumnos con este rol deberán, una vez realizada la lectura, inventar 5 preguntas sobre el texto. Luego sus compañeros deben responderlas para demostrar que han comprendido dicha lectura.

Es muy importante que el detective se esfuerce en preguntar sobre todas las situaciones o detalles que aparezcan en el texto para conseguir la mayor cantidad de información posible.

Gamificar Lectura: el Inventor

Aquellos alumnos que tengan este rol deberán ser muy creativos. Su finalidad será la de crear un final alternativo al texto o lectura que han leído.

Para ello deben utilizar los mismos personajes, la misma ambientación y las mismas situaciones que los protagonistas de la historia original y aportar un final muy diferente del que ya ha acontecido.

Gamificar Lectura: el Lector

El alumno o alumnos que adquieran este rol serán los encargados de realizar una lectura en voz alta. Sin embargo, no será válida cualquier tipo de lectura.

Los alumnos deberán esforzarse en entonar y respetar los signos de puntuación buscando crear el clima adecuado que corresponda con lo que suceda dentro de la aventura o texto leído. Hay que tener en cuenta que el docente utilizará el tiempo como elemento dentro de la puntuación durante este proceso de gamificación.

Gamificar Lectura: el Sabio

El rol del sabio es bastante sencillo. Es el encargado de recoger todo el nuevo conocimiento que aparezca durante la lectura. Aunque tiene una limitación, sólo puede apuntar un máximo de 5 palabras y descubrir cuál es su significado.

Para ello tiene acceso a todas las herramientas disponibles dentro del aula, desde diccionarios o el ordenador en caso de que esté presente. Una vez encontrado el significado deberá apuntarlo en el Libro de Hechizos de la classe – diccionario común – junto a los otros “hechizos” que hayan aparecido durante las anteriores sesiones.

Imprime Nuestras Tarjetas para Gamificar la Lectura

Para facilitar la experiencia puedes imprimir las tarjetas y entregarlas a cada alumno y así facilitarle el rol que deberá desempeñar durante la partida. Todos los alumnos deberán pasar por cada uno de los roles para garantizar una experiencia completa e ir recibiendo puntos por cada rol ejecutado.

Gana Puntos Mientras Gamificas la Lectura

Para mejorar la dinámica de la sesión, el docente otorga puntos a cada alumno según la pericia y el desarrollo del rol que le ha tocado.

Tipos de Preguntas

  • Detective: Obtendrá un punto por cada pregunta realizada que tenga sentido y que no esté repetida.
  • Inventor: Los compañeros votarán la puntuación que quieren poner al final alternativo del inventor. Un máximo de 5 puntos.
  • Lector: Si lee de forma rápida, con entonación y sin errores recibirá 3 puntos, sino, se irá restando un punto por cada aspecto no conseguido.
  • Sabio: Obtendrá un punto por cada palabra que haya conseguido definir y explicar a sus compañeros y que ellos lo hayan entendido.

¡Premia a tus Alumnos por Leer!

Una vez finalizada la sesión o sesiones, según se considere, el docente puede ofrecer premios a sus alumnos según la clasificación de la experiencia. Te ofrecemos unas ideas que puedes adaptar con suma facilidad:

👑

8 Puntos

🏆

7 Puntos

🥉

6 Puntos

Finalmente, con la suma de todos los puntos se podrá descubrir qué alumnos ha sido el ganador del juego de lectura.