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Gamificación

Las mejores herramientas para gamificar el aula

Tras la popularización del término gamificación en ámbitos educativos son varias las compañías que han apostado por crear herramientas para gamificar el aula para facilitar, potenciar o mejorar el modo de aplicar esta metodología. Existen una gran variedad de webs, revistas online, aplicaciones y plataformas que aportan herramientas para ser utilizadas en la formación.

Aunque la mayoría parecen que están orientadas a personas muy jóvenes existen de todo tipo. El ámbito universitario, el empresarial y entornos familiares, también pueden disponer de herramientas específicas para alcanzar diferentes situaciones y objetivos. A continuación mostraremos algunas de las mejores herramientas para gamificar dentro del aula.

FlipQuiz

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Una de las mejores herramientas para gamificar el aula permite crear secciones de preguntas distribuidas en tablas. Cada una de estas preguntas pueden tener asignada una puntuación a las respuestas que son correctas hasta un total máximo de 500 puntos.

En su versión gratuita, aunque cuenta con algunas restricciones, se pueden crear diferentes experiencias gamificadoras de un modo sencillo. En su versión de pago, estas posibilidades se ven aumentadas.

VENTAJAS
  • FlipQuiz cuenta con una herramienta de creación de preguntas muy sencilla.
  • Incluye la posibilidad de marcar diferentes lapsos de tiempo para respoder cada pregunta.
  • La herramienta permite añadir a un listado de alumnos de un modo muy sencillo.
CONTRAS
  • La versión gratuita, aunque suficiente, no muestra todo el potencial de la aplicación.

La aplicación permite crear grupos separados de trabajo de manera totalmente personalizada. La opción aleatoria (random) creará estos grupos por ti sin que tengas que tomar la decisión. Sólo añade la cantidad de grupos que deseas y la lista de alumnos a distribuir.

Quizizz

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Una de las características más importantes en Quizizz es que es completamente gratuita. Con ella podremos crear cuestionarios, concursos y retos de conocimiento, pudiendo fijar el tiempo entre pregunta y respuesta.

El ganador sale del promedio de respuestas acertadas según el tiempo que se tarda en contestar. Por lo que la velocidad de respuesta es clave dentro de Quizizz. Los estudiantes querrán competir sabiendo que cada segundo cuenta en su contra.

VENTAJAS
  • Quizizz es una herramienta para gamificar gratis
  • Resulta ideal para trabajar dentro y fuera del aula.
  • Alto nivel de personalización de las pruebas.
  • El estudiante puede personalizar su perfil.
CONTRAS
  • Puede resultar complejo para los más inexpertos con la tecnologia.

Además, el variado sistema de respuestas hará de la experiencia algo dinámico y que motivará a continuar jugando. Acompaña cada respuesta con un meme o mensaje para animar. Cambia el formato de cada pregunta pasando de las respuestas cortas a las de verdadero y falso y verás como tus alumnos no pueden dejar de jugar.

Socrative

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Otra de las herramientas para gamificar el aula y crear preguntas y respuestas es Socrative. Esta aplicación, ofrece la posibilidad de crear salas virtuales donde se pueden trabajar diferentes temas con grupos determinados de alumnos.

Muy similar a las anteriores, en tanto a prestaciones, el docente puede crear diferentes tipos de cuestionarios, concursos de preguntas y respuestas. Como gran novedad es la posibilidad de crear gincanas en tiempo real.

La opción nave espacial permite que nuestros alumnos puedan competir entre ellos compitiendo en “carreras virtuales” siendo los tripulantes de unas naves espaciales que serán derribadas al fallar las preguntas.

Cada grupo de alumnos puede avanzar cuando responde las preguntas correctas del docente. Entre todos deben decidir qué recorrido realizar siendo el equipo que llegue primero al destino el equipo ganador.

El docente puede descargar todos los resultados en un documento Excel o pdf, como también enviarlos a un coreoelectrónico o cargarlos en una carpeta de Google Drive.

Kahoot

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Estamos ante la herramienta más popular en el sistema educativo. Hoy en día no hay profesor que no utilice esta aplicación en algún momento del curso. Su popularidad se debe a la capacidad de gamificación de los cuestionarios y de las evaluaciones o por su sencilla interfaz que ofrece la posibilidad de crear experiencias gamifiadoras sin mucha necesidades de competencias digitales.

Kahoot además funciona como una gran banco de recursos educativos ya que todas las creaciones están a la disponibilidad de los profesores y alumnos. Busca la temática según las palabras claves, idioma y materia.

Deja que la comunidad opine sobre tus creaciones después de que otros profesores o alumnos las utilicen dentro de clase.

uLearn Play

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Esta herramienta está desarrollada para empresas. uLearn Play se enfoca en aumentar la productividad del empleado a la hora de mejorar su rendimiento y trabajo en equipo.

uLearn Play ofrece un conjunto de actividades de formación, que estan destinadas a reforzar los valores y la cultura de la empresa. Convirtiéndolo en una herramienta ideal para que las empresas las emplementen en las áreas de administración y recursos humanos.

Con la aplicación se pueden crear juegos para cubrir una necesidad de la empresa, adaptando esta experiencia a la organización y las dinámicas de la empresa. Define las reglas, la puntuación, los premios y tipos de respuesta. Incorpora la posibilidad de descifrar enigmas mediante códigos QR, secretos y guiños para mejorar el ambiente dentro de la empresa.

Plickers

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Si no queréis complicaros mucho la vida, la aplicación Plickers integra todos los elementos de la gamificación en un sistema muy simple. Los alumnos disponen de unas tarjetas con unos códigos similares a los QR. El profesor hace una pregunta y los alumnos levantan las tarjetas decidiendo que lado del dibujo van a mostrar. Por ejemplo, si el alumno considera que la respuesta correcta es la A deberá alzar la tarjeta con esa letra encarada hacia arriba. El docente sólo debe hacer un recorrido con su teléfono por las diferentes tarjetas de sus alumnos y Plickers hará el resto.

Todos los resultados quedan registrados dentro de la plataforma ofreciendo el feedback de los alumnos que han respondido de manera correcta y aquellos que lo han realizado de manera desacertada.

Minecraft: Education

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El videojuego Minecraft no sólo sirve para jugar. Muchos países, como Suecia, lo han incorporado dentro de las aulas en su versión Minecraft: Education. El juego es una maravillosa herramienta de construcción que ayuda a los alumnos a desarrollar toda su creatividad. Debido a su complejidad se recomienda su uso con alumnos de secundaria.

En el mercado existen otras opciones también destinadas a alumnos más jóvenes. Sin descartar la gamificación analógica con piezas de construcción LEGO, los alumnos de las escuelas pueden empezar a aprender conceptos dentro de la creación de espacios y entornos virtuales. ROBLOX es otra apuesta digital dónde los alumnos pueden explorar y experimentar todas las bondades de este tipo de herramientas para gamificar el aula.

ClassDojo

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Dentro de las herramientas de gamificación basadas en entornos de aprendizaje, tenemos a ClassDojo. Esta plataforma permite crear un sencillo entorno educativo con un sistema de puntos donde además se incorpora información a las familias sobre los diferentes avances y progresos que han realizado sus hijos e hijas. Esta aplicación es gratuita y tiene un diseño muy atractivo ya que su principal función es atrapar a los alumnos dentro de el entorno. Suele ser utilizado en grupos de educación infantil y primaria aunque también puede usarse dentro de grupos reducidos de adolescentes que necesiten una herramienta de “autocontrol” y motivación educativa.

Classcraft

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La mayoría de nuestros alumnos son amantes de los videojuegos. Han crecido rodeado de entornos virtuales videolúdicos y están acostumbrados a los diferentes lenguajes que esta potentísima herramienta de entretenimiento les ofrece. Si quizás atreverse a introducir el videojuego comercial dentro de la programación del aula es algo que a muchos les puede causar cierto rechazo. Existen diferentes experiencias que demuestran el potencial de éstos dentro del sistema educativo.

Classcraft, sin llegar a ser un videojuego, está a camino entre la experiencia que ofrece el mundialmente conocido World of Warcraft con las bondades de cualquier Entorno para la Enseñanza y el Aprendizaje. La plataforma permite crear un mundo repleto de batallas, situaciones épicas, magia, misiones y monstruos donde los alumnos deberan ir superando para sumar puntos. Su versión gratuita es limitada pero se recomienda para conocer el entorno para luego ya dar el salto a la versión ampliada y de pago.

Edmodo

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Convertir nuestra experiencia de gamificación en una red social tiene muchas virtudes. Edmodo es eso, una herramienta que permitirá que nuestros alumnos interactúen en un entorno social y educativo. Ganarán insignias superando los retos que el docente considere oportunos.

La gamificación dentro del aula tiene muchas más aplicaciones y al ser un campo todavía en expansión van surgiendo nuevos modos de aplicarlos dentro del sistema educativo o empresarial. Google por ejemplo, las utiliza para motivar a sus trabajadores a crear sus propios proyectos y ayudarles a desarrollar sus herramientas.